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ってことでKORO字ジェネレータを採用。実装のオリジナルはFENSCER。ダンジョン探索のときに解析していたフォントのロードロジックを流用。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

まうり@mauri_shippo

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でもまぁ認識できれば十分。次 に点数の数字、役のカタカナ。PC-1261標準フォントだと味気ない。かといって全文字フォントを作ってたらメモリとの戦いに。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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あとこだわったのはフォント。その前に5 x 7ドットでの牌表現。東と南と北と西は楽しかった。一索なんて妥協の産物。当時の原稿みつけた。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/2x1QGGo3SB

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クリア後の音。あの演出が好きだった。気分的に盛り上がるじゃないかって感じ。自分の思い通りのロジックを組み込める感覚。やはり最高だった。 youtube.com/clip/Ugkx0PNPh… #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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コンピュータだからここの力技はあながち間違っていなかったと思う。配牌時以外では音を付けての点数アップ。あがった時の特別感は、RALLY-Xのイメージを実装。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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役成立の確認には手配部分に全配を放り込んで総当たり戦。なのでちょっと時間がかかる。時間がかかる間はゆらゆら。考えてる感の演出ですべてを誤魔化す。だから力技。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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今では当たり前のリーチ判断。どんな麻雀ゲームでも標準装備だと思う。だが自分は単純に快適さを考えて実装。なんだけどロジックは超力技。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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配牌時以外ではリーチ判定部分で使った。考えてる感を出せているよねって自己満足絶好調だったと思う。リーチ判定はゲームを快適にする上で重要なポイント。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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プログラミングしたくて就職した今だと、しみじみそう思ってしまう。 このゆらゆらロジックはかなりのお気に入り。なのでちょっと時間がかかるロジックではフル活用。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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これをやりたかった。だから、ゆらゆらのバランス調整いろいろやってた。そこじゃないよね!麻雀としてはどうでもいいよね!と言うところへのこだわり。楽しかった。まじでwew #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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プレイヤー側は上記の予約配を除き乱数で配牌。ここのロジックが動いている間は考え中。KITTよろしく、フロント部分の表示を左右にゆらゆら。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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あとは手数分だけ元の配牌に戻していく。手数分だけ巻き戻す。順子と刻子と頭が揃った状態に。あとはこの配牌で純粋に点数計算。これでKITTロジックは完成。こんなんですみません。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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リニアでなく指数関数っぽく算出。少ない手数で上がることはそんなにはないはず。その上で手数分だけ乱数で牌を交換。これでKITTの配牌が完成。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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順子or刻子。どちらを生成するかは先のパラメータを重み付けに。頭も乱数で決定。さらに何手を交換するかを乱数で決定させた。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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ある箇所の数値でKITTの性格が変わると。順子集めと刻子集めのバランスを調整できると。【最初に】順子と刻子を乱数で生成してます。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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この実装ばらすと、KITTをする気がなくなるかも。あっ、そんな人はいませんね。40年前なから実装はシンプル。実はヒントか投稿原稿のなかに。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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で対戦相手KITTの実装が必要に。だがどうする?麻雀初心者にAI部分実装なんて無理ゲー。なので、ここは発想の転換。よく思いついたな、自分。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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KITTでの開発ってことで、まず最後まで書き切ろう。一通りが動いたあとで、ゲームとして考えてみた。一言、味気ない。対戦がないとイマイチ。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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KITT開発の振り返り。実はFENSCER開発での説明だったらしい。あ、うん。そういうこともあるよね。気にしない。気にしない。些細なこと。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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PC-1470Uって生協ポケコンじゃん。ってことはこのプログラム実装って大学生?あれ?FENSCERより後ってこと。い、いかん。自分の記憶装置にバグが。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/xxHuQTTXQm

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KITT投稿文の最後に気になる 表記が。あれ?PC-1470Uで動かすことを目標に作ったけど、メモリが足らずPC-1261で実装した!?あれ? #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/3JC5aoLmQB

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その時に音もつけよう。ここまで来るとアレンジで色々と遊びができる。余裕が出てきた。後は、、、と過去の原稿を読み返してみる。ん? #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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一通りのパーツ完成後、つなげてみる。役判定、点数計算もいい感じ。ただ単純表示だと味気ない。カウントアップして表示させよう。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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基礎計算ロジックを作って。あとは実際に手動で計算をしての答え合わせ。試行錯誤、いやTry&Errorか。あとはローカルルール(クイタンありなし)のフラグ化。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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フローチャートを手書きで書いてた。最終的には定規を使って整理をしていた。当時のメモがこれ。やはりマメだ。七対子と二盃口の判断で苦戦した感じ。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話 pic.twitter.com/VT7va8s8Qv

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あとは楽しい麻雀判断ロジック。順子と刻子の分離ロジックは試行錯誤。どう規則性を見出すか。ロジックのパズル。直感をロジカルにってこと。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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このあたりは個人的趣向。自分よがりだと思うが、自分だったらこうなってほしい。そのあたりをすべて盛り込んだと思う。プログラミングの良いところ。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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右上のRUNモード、PROGモート、RSVモードを取得するロジックも盛り込んだ。ゲームをポーズ状態にするのはこのスイッチを使うが一番と考えたから。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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出力系の準備は順調。次は入力系。通常のキー入力はMONITOR実装済み。内部ルーチンを使うだけ。ただしそれだけでは面白くなかったのか。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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疑似乱数どう実装したんだろう。ベースロジックを使り、それを使って特定範囲に丸めるロジックを追加で実装しているっぽい。 #40年前#男子高校生 だった #数研のまうり#ポケコン での #プログラミング のお話

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