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フォントアセットを作る時に常用漢字全部入れるとアセットサイズデカすぎたので、シーン内および翻訳を管理しているスプレッドシートから自動的に文字一覧を取ってきてくれるエディタ拡張作った! もともと100MB以上あったフォントアセットが2MBまで削減できた😇 #unity #ゲーム製作 #朝活 pic.twitter.com/8j9p4jQCyi
まじっくすと~り~2開発! メリルの魔法、クリアランスを実装しました! 全体に超強攻撃をする無属性魔法です! #まじすと2 #まじっくすと~り~2 #ゲーム製作 #gamedev pic.twitter.com/cPE3qwzHtm
さて~「大難関」の羽根っス~ メジャーゲームでいくらでも出てくるオブジェクトの代表ではありますが、いざ自分で作るとなると@o@;??? 状態です~ 取り合えずググって構造から調べて作り直しですっ! #b3d #Blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/nSBvcAvUhv
戦闘員コス6着目完成です。 相変わらず統一感がないのですが、一旦切り上げとして次の作業に移ります~ こういうのはしばらく置いてから見直すと良くなるハズですw #b3d #Blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/zzrnj81N7F
そいやラスボスは裸足でないとヘンだよな・・・と 急遽足をローポリモデリングです ゲームキャラの足なんて「誰も見てない部位ナンバーワン(ベヨネッタは除く)」論なので、ざっくりと~ かなり苦しいけどOK~っス #b3d #Blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/9BQzDkScFT
戦闘員キャラコス4着目です。 スケスケ感がうまくいって嬉しいです~ スカートもなかなか可愛くなったと思うのですが、さて・・・ #b3d #Blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/HKflRchwEh
スマブラ的ガード処理やっとできた。 UFEはスト2製作用だからガード処理は新しく作らないといけないんだけど、コード多くてどこに書けばいいのかわからなくて大変だったよ。 次は回避処理を作ろう #ゲーム製作 #東方ptoject pic.twitter.com/ERtZBGiJvS
全てのステージ(100+α)を作成完了しました! さらにアチーブメント(ちくわぶ)収集によるステージ解放やエンドクレジット画面も作りました。とりあえずこれでSwift+Metalへの移植作業を始めようと思います. (添付動画はステージ10です) #indiegame #gamedev #ゲーム製作 #ゲーム開発 #Kotlin #OpenGL pic.twitter.com/b9laNlufPb
#UnrealEngine100日チャレンジ 25日目✨ 本日はレベルやレイヤーについて学習しました。 ゲーム内のモノをレイヤーにアサインすることで、作業がしやすくなります。 動画は、レイヤーを切り替えて表示するものを変えている様子です。 #ゲーム製作 #ゲーム開発 #UnrealEngine pic.twitter.com/Jz3l48EdLU
アニメーション作る能力は急激には上がらないから、全部のモーションにラフ的アニメーションつけてゲームとして成立することを最優先にしよう。 当たり判定のタイミングやモーションのフレーム数とかも調整して見つけないといけないし。 #ゲーム製作 #東方Projet pic.twitter.com/ZwVAnRwGvk
まずは1人目の「雑魚戦闘員コス」完成です。 ほぼ前作流用でゴマカシてますが、前作なんてだれもワカラナイのでOK~ですw #b3d #blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/3lZXqXbXnE
Tipsというわけではないのですが、UV展開で自分はこんなやり方しているんですが、この方法だとなにか問題あったりするのかしら? とふと気になりました・・・ どなんだろ?(ドキドキ) #b3d #Blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/BR5QcFmbd8
全7キャラ完成~ ディテールアップとか細かいウエイト調整とかあるのですが、一旦これで完成としますっ! 続いて「雑魚キャラ」の見直しをやらねばっ がんばるぞー #b3d #Blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/C5ZYpQhrcg
早起き朝活進捗! バランス調整がしやすいように、部屋の値段やレベルアップのコストなどをスプレッドシートから読み込めるようにした 今後も使えるようにスプレッドシートからのデータ読み取り処理は汎用的な作りにしてみた! 進捗が地味... #ゲーム製作 #unity #朝活 pic.twitter.com/AwLW9r7pjY
ボーンとウエイトで体型バリエーションのテストです ルート(Hip)ボーンのXとYを縮小して胸のボーンも縮小しました。 あとは縮小した際に滑らかになるようにウエイトを調整したのですが、ちゃんと巨○→貧○化できてますね~ よくこれでいこう~ #b3d #Blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/EVEYPM04z2
なんとか7人分の顔をでっち上げる~ 後の調整が大変だけど、一旦ヨシとするのですw 次は体型なんですが、それぞれ用意するか「ボーン変形」で済ますか・・・なやみますデス #b3d #Blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/XQeZd1zWDt
使っているパーツが同じだと多少形を変えた程度で「別キャラ」とするのは難しい・・・か・・・ 一番はテクスチャを変える事かしら? まあ一応「髪型が違うから別キャラ論」で乗り切るしかっ~ #b3d #Blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/M8veOQnswA
#Unity に持ってきたのですが、シェーダーの設定とか色々といじらないとですね・・・むぅ・・・ そもそも「アンチエリアス」が使えないのがネックかしら? 工夫でなんとか乗り切りたい次第です~ #ゲーム製作 pic.twitter.com/lJaZl6f7ZE
ソッコーで超ローポリ武器を作る~ あとはテクスチャで誤魔化すっス 武器に詳しい方がいたら背中から蹴られそうですが、見逃していただければ幸いです・・・ #b3d #Blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/IW5RW63tpr
テクスチャでのまつ毛表現だと離れた(縮小した)らテクスチャがつぶれてしまう問題・・・ さてどうしようかと悩んだ結果「ポリゴンまつ毛」と重ねるとなかなか良い感じになりました~ ついでに鼻・口周りを微調整したので、顔に関してはこれでOK~としますっ #b3d #Blender #ゲーム製作 pic.twitter.com/uLJe7NYtkq
サブディビジョンを「2」にしてドアップで撮ってみましたっス こうなると目(まつ毛)の造形がチープで気になりますな・・・うむ・・・ ちなみに自分はBlenderで「サブディビジョン」は適用しないままUnityでゲーム製品化してたデス・・・ 対称の物なら「ミラー」も適用してないという(苦笑 #ゲーム製作 pic.twitter.com/E8JnjDcON6
まじっくすと~り~2 改善! 「鍵を使って開けることが出来る扉」は このように「青+黄色」で表現しようと思います。 鍵はエピソード2より登場します。 今後、鍵がかかっている扉が増えた場合に分かりやすくなると思うので! #まじすと2 #まじっくすと~り~2 #ゲーム製作 #gamedev pic.twitter.com/DQ7gowlXCD
ゲ製で使えそうなアイコンを作ろうと思うのですが(BOOTHで無料・有料配布予定)、どんなアイコンがあると助かりますか? フリゲ制作者さんやインディーズゲーム制作者さんにお聞きしたいです。 #ゲ製 #ゲーム製作 #インディーズゲーム
solar2dでゲーム作りしています。本当に長らく作る作る詐欺をしてきたんだけど、今は全力で作成を始めている。横スクロールダンジョンのゲーム。入れたい要素はだいたい煮詰まってきた。steamに完全版を出す前に、ふりーむでプロタイプ配信予定 #solar2d #ゲーム製作 pic.twitter.com/EQPcE6e2FL